申请VIP会员
加入收藏
首    页 | 象棋博客 | 象棋谱库 | 象棋视频 | 在线直播 | 网络赛场 | 象棋规则 | 象棋论坛
用户名:
密  码:
记住我的密码
  
公告: 第二届弈策略象棋个人公开赛报名中 详情请查看赛制棋规栏目 
  • 棋坛快讯
  • 棋界动态
  • 赛制棋规
  • 棋人棋事
  • 棋诗棋文
  • 象棋史话
  • 象棋资料
  • 大师档案
  • 最新棋谱
  • 对局评注
  • 象棋讲座
  • 开局战略
  • 中局攻防
  • 残局决战
  • 排局欣赏
  • 百家争鸣
  • 网友评论
  • 论坛新贴
  站内搜索:  什么是站内搜索? 我要投稿
 网络对弈
 在线对弈客户端安装程序
在线对弈 v3.31版
7978KB  
安装帮助 手机测试版
当前位置>>百家争鸣
循环限着规则初探
发布时间:2020-2-13 18:54:00
我要评论 我要投稿


                                   四川省达州市宣汉县王忠

                          2908958130@qq.com

 

象棋《棋例》复杂繁琐,理论性不强,标准不统一,易生误判和分歧,不易使用,不利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判,从而降低了象棋的艺术性,影响了象棋的国际化推广。为此,本人试图作一些探讨。

第一章 象棋《棋例》存在的问题

象棋《棋例》缺乏科学的理论指导,理论问题含糊不清,是其存在问题的主要根源。

一是没有科学解决着法性质的定性问题首先,对着法性质的定义特别是“捉”定义含糊不清。一着棋定性的理论依据是什么?《棋例》中没有给出明确的回答,而是采用无数条缺乏理据、互不关联、零星杂乱的条款来对着法性质进行定性,缺乏科学的定性理论作指导。操作中用走子后的一个状态(静态)而不是用走子前后两个状态(动态)来给一着棋定性,必然会出现一些不合棋理的情况发生且无法解释,因而又派生出许多定性条款来,导致一些案例中的定性错误。其次,引入兑、献作为规则术语,变相考虑第一反击因素,是《棋例》最无理据、最糟糕的做法,由此把捉(闲)的定性搅得一塌糊涂、混乱不堪。再次,引入自毙(自负)作为规则术语,用一方一着棋的性质来定性另一方一着棋的性质,使本应为杀(捉)的应将(应杀、应击)着法判为了闲。

二是“捉”没实现程序化、标准化推算首先,定义不准确。没有体现其本质内涵,没有抓住“新增得子”这一关键。其次,推算程序没统一。一些情况不考虑第一反击因素按己方接续再走来推算,所谓兑、献时却变相考虑第一反击因素让对方接续再走来推算,使本应为捉(杀)的情况判为了闲,并导致捉(闲)的定性复杂化。再次,推算标准没统一。由于棋子之间的交换价值关系没有量化,且推算过程中允许哪些着法?可首吃哪些子?可互吃哪些子?没有明确的统一规定,复杂局面时捉(闲)的判定难以把握,易生误判和分歧,即使专业裁判也不例外。

三是裁决法则不简明且缺乏理据现行《棋例》用较多的条款表达了近似于“将>杀=捉吃车的捉(单子吃车的捉>联合吃车的捉)=吃无根子的捉(单子吃无根子的捉>联合吃无根子的捉)>除车外吃其它有根子的捉〕>闲”的单个着法性质轻重关系和“最轻着法重者为重”的总体着法性质轻重关系。而且车、无根子、联合吃”等不相关联、不相对应、不同角度、相互交叉的因素掺入其中,杂乱无章,缺乏理据,给弈者使用造成困难,易生误判。同时,《棋例》中的裁决法则实为:由最轻着法重的一方变着。但由于没有建立起简明的着法性质轻重关系,其表述较为复杂。

四是没有科学解决变着结论不公问题除“将”外,广义“杀”、“捉”定义在许多案例中存在着定性难的先天性缺陷,无法在现实规则中使用。狭义定义会导致一些案例“杀判为捉或闲、捉判为闲”的定性误差,加之《棋例》中无理据的定性条款又进一步扩大了这一误差。易使变着结论不公而导致变着失子或输棋,不合棋理,从而使弈者产生抵触情绪,出现分歧。为此,《棋例》制定了“附带产生的捉士相按闲处理”以及与帅(将)、兵(卒)等有关的着法性质定性的特别规定,其目的疑似为了解决变着结论不公问题。但均是从个案出发而制定,没有提炼上升为理论,缺乏理据,不具有广泛的适用性,没有科学解决这一问题。

五是文字表述不严谨甚至不合逻辑抛开内容不谈,就文字表述而言,《棋例》中的许多条款不严谨甚至不合逻辑,不易理解,易生歧义。比如:“禁止着法”的含义前后矛盾,在《棋例》术语解释中的含义为单方长打,而在总纲中的含义为长打。同时,“双方均为禁止着法”的表述也存在逻辑矛盾,既然双方均为禁止着法,为何实际操作中又只禁止一方呢?因此,《棋例》中应取消“禁止着法”的称谓,用单方长将双方长将单方长打双方长打双方非长打等称谓较好。又如:凡单方长捉车(无根子),对方联合捉车(无根子),前者变着”,应表述为:一方单子长捉车(无根子),另一方多子联合长捉车(无根子),前者变着。等等。

六是条款复杂不利于弈者使用从《棋例》的发展及演进历史来看,《棋例》多从个案出发以案定规,虽不断改进和完善,但仍未上升为高度概括的理论。必然顾此失彼,在一些新的案例中又出现新的问题,恶性循环,周而复始,条款越来越多。特别是与帅(将)、兵(卒)有关的杀、捉定性条款较多,而且还赋予其特权,既影响了规则的统一性、规范性,又进一步增加了条款。总之,《棋例》条款复杂,关联性和概括性不强,难以理解记忆,不利于弈者使用,不利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判,从而降低了象棋的艺术性,影响了象棋的国际化推广。

第二章 循环的定义及认定

1、循环定义双方固定的棋子在固定的点上连续走动且不吃子,无限反复者,称为循环。或全盘同形反复再现者称为循环。按循环点的多少,可将循环分为两点循环和多点循环,其中两点循环占绝对多数,可能形成的多点循环可以转化为两点循环。一方每间隔一着又走入“某点”或某两点,其间隔着法的所有落点视为同一个点,即视为两点循环或三点循环。

2、循环认定一般而言,循环棋形由攻击子、被攻击子或控制子组成。形成循环棋形的最后定型着法就是做循着法,做循着法的行棋方式有两种:一是循环子从非循环点走到循环点(外来着法);二是非循环子(循环子已在循环点)从非循环点走到非循环点(循外着法)。形成循环棋形后,循环子从一个循环点走到另一个循环点的着法就是循环着法(循内着法)。双方棋子在一段连续的无吃子着法中,每个落点(不含外来着法)均重复一次(着子两次)后,可认为形成了循环,所走之子为循环子,所落之点为循环点。

3、循环特征循环中会发生第一反击,双方的循环子和循环点可为奇数或偶数,可互不均等,且绝大多数循环中双方循环子的轨迹图见名词解释1相似。造成循环的根本原因是子力得失或胜负的利益之争,从而形成了全盘同形反复再现,且出现的棋形数不超过双方循环点数的积。攻击性或控制性着法是循环的内在动因,循环子的连续重复运动为外在表象。一般而言,没有攻击性或控制性着法就没有循环(双方配合走无聊着法而形成的循环除外),且攻击性或控制性着数至少为循环总着数的一半(回合数)。由于现行《棋例》采用狭义的杀、捉定义,因而在一些循环案例中会出现无打的情况,事实上这些循环中一般暗藏有广义的杀或捉。

第三章 循环中不会发生第一反击

现行《棋例》中兑、献定义的实质内涵为:当一方攻击时,另一方存在可能吃子的第一反击见名词解释2攻击方判闲( 兑、献);不存在第一反击,攻击方判捉(杀)。而且,定义中只包含了第一反击狭义情况(即:吃子后不立即失子且不立即被对方吃将或将死),其它情况因较为复杂而没有包含。考虑第一反击因素后,使攻击方本应为捉(杀)的情况判为了闲( 兑、献),规则导致了定性错误,背离弈者的真实意图,违反棋理。

事实上,循环状态与非循环状态的特点不同。所谓循环中的第一反击一般不能给己方带来利益因而无反击动机,不愿反击而没有反击吃子,从而使循环继续;假若循环中的第一反击能得利,则弈者会毫不犹豫立即反击吃子(除非双方均没发现),从而使循环消失。即:循环中不会发生第一反击,第一反击在循环中属伪命题。

由于循环中不会发生第一反击。因此,对循环着法性质定性的时候,不应该考虑第一反击因素,所有着法性质的定性均应按走子方接续再走的程序来推算。这种推算程序一致的推算方法,既符合循环的实际情况,也较为合理,必将使捉的判定变得规范而简明。

第四章 棋子的根

一、根的定义

从攻击方来看,可立即(含将军或连续将军后,下同)对对方某子进行的攻击(吃掉),称为击吃子后立即被对方吃将或将死者除外下同,从防护方来看,当对方攻击时,可立即对己方某子进行的防护(对方吃子后的反击),称为护。

攻击和防护某子的棋子,统称为某子的根子,简称根。防护子为正根(己方棋子),攻击子为负根(对方棋子)。有根的棋子称为有根子,无根的棋子称为无根子。

形式上是根,实际上不能离线(点)吃子或反吃,否则立即被对方吃将或将死者,称为假根,假根不是根。

二、一着棋与棋子根的变化

一着棋走子前后比较,盘面上双方一些棋子的根(击、护)没有发生变化,而另一些棋子的根发生了变化。棋子的根发生变化包括己方造成和对方造成两种情况。

根没发生变化的棋子称为恒根子(“从击到击”、“从未击到未击”、“从护到护”、“从未护到未护”)。根发生了变化的棋子称为变根子,其中根发生了从没击到击(得击) 从护到没护(失护)变化的棋子称为失根子;根发生了从击到没击(失击)从没护到护(得护)变化的棋子称为得根子。

恒根子和变根子属动态概念,与所走之着有关,由所走之着造成(前后比较)。一子护(击)两子或多子,只要其中一子变根,其余子也为变根。

三、循环中棋子根的变化

在循环的整个过程中,若某子的根发生变化,其变化必定是双向波动的,存在对方走子后失根与己方走子后得根两种状态交替变化,即:若是失根子必然又是得根子。在捉推算过程的互吃中,某子根的变化不一定是双向波动的,即:若失根不一定又得根,反之亦然。

循环中,应将(应杀)之前的被将(被杀)状态,若应将(应杀)方直接吃掉对方“某子”,可能产生两种情况:①能解将解杀(可以反击),②不能解将解杀(不能反击)。因此,循环中应将(应杀)之后,①种情况的“某子”属于从击到击,②种情况的“某子”属于从没击到击( 从假击到真击)

第五章 着法性质的定义

一、关于局势

就弈者而言,对弈的过程就是企图从开局的均势逐步形成优势进而形成胜势而赢棋的过程。每着棋的目的就是优化己方局势,直至形成必胜局势而赢棋。就一方的局势而言,可粗略分为五种类型:败势(必败局势)、劣势、均势、优势、胜势(必胜局势)从前至后的转化称为局势优化,从后至前的转化称为局势劣化。

优势(劣势)有大小程度的不同,如:微优(劣)、大优(劣)等多种情况。胜势有两种类型(另一方则为败势):一是简明胜势,包括吃帅(将)、将死、绝杀、形成必胜残局;二是复杂胜势,还需一定步数后才能形成简明胜势。

局势与子力(棋子种类及价值)和阵形(棋子位置分布及相互联系)两大因素有关。因此优化局势的手段为:一是通过吃子(交换子力)优化子力而优化局势;二是通过吃子或运子优化阵形而优化局势。相对而言,子力优劣的评估较为容易,阵形优劣的评估则较困难。

二、一着棋的价值

实际对弈中,一着棋的作用可以导致己方局势优化、劣化或无变化,反映了走子方的目的动机、走子前后的局势变化以及可能导致的结果。因此,走子前后局势的差异就是一着棋的价值,也是一着棋定性的理论依据。

一着棋的价值分为三种类型:一是优化了局势(优化),二是局势无变化 (无变化),三是劣化了局势(劣化),即误着或劣着。循环中的着法,一般不存在劣化局势的情况,除非一方失误而另一方没发现,否则循环不存在。

三、着法性质的广义定义

走子后下一着吃子若能优化局势,一般具有想吃、要吃对方棋子的动机,就是攻击性着法,包括攻击帅(将)和攻击其它棋子。攻击帅(将)企图于下一着形成必胜局势(包括吃将、将死、绝杀、形成必胜残局等)而赢棋,用“将”、“ 杀”表示;攻击其它棋子企图于下一着吃子优化局势而得利,为最终赢棋创造条件,用“捉”表示。不能优化局势的着法就是非攻击性着法,即“闲”。

因此,可以这样对着法性质进行广义定义:

1、攻击帅(将)。凡走子企图于下一着(接续再走)吃掉对方帅(将)者称为将军,简称“。前后的差异:走子前不能直接吃掉对方帅(将),走子后接续再走能吃掉对方帅(将)。凡走子企图于下一着(接续再走)形成必胜局势(包括将死、绝杀、形成必胜残局等)者称为“杀”。前后的差异:走子前不能一步直接形成必胜局势,走子后接续再走能形成必胜局势。“将”(杀)的攻击对象为帅(将),目标唯一,其攻击形式只有从没击到击(“从没将到将”或“从没杀到杀”)一种,不存在从击到击从将到将从杀到杀的情况。现行《棋例》所谓自毙中,应将方从杀到杀不存在。因为应将之前的被将状态己方没有将死对方的机会,因而没有杀;只有应将之后才有了将死对方的机会,其实质为从没杀到杀(从假杀到真杀)

2、攻击其它棋子。凡走子企图于下一着(接续再走)形成必能吃子而优化局势者称为“捉” (吃子后被对方吃将、将死、绝杀、形成必胜残局等必胜局势而导致己方输棋时,则为劣化局势)。前后的差异:走子后接续再走吃掉对方棋子形成的局势优于走子前直接吃掉对方棋子(或不能吃子)形成的局势。“捉”的攻击对象为帅(将)之外的其它棋子,目标较多,其攻击形式有从没击到击(新产生的击)从击到击(原来存在的击)两种。

以上分析可知,是走子后一步擒王,较为简单;“杀”是走子后多步擒王,较为复杂;“捉”是走子后一步或多步吃子且优化局势,而且吃子目标较多,比“杀”更加复杂。

四、着法性质的狭义定义

除“将”外,广义“杀”、“捉”定义在许多案例中存在着定性难的先天性缺陷,难以定论,易生分歧,无法在实际操作中使用。

现实规则中只能避繁就简,用狭义定义来确定着法的性质,即:采用广义定义中易于操作的部分,去掉难于操作的部分(不予考虑)。“杀”只考虑立即将死对方的情况,形成绝杀、必胜残局等必胜局势的情况不予考虑;“捉”只考虑立即吃子优化局势的情况,隔一步或隔多步吃子优化局势的情况不予考虑。优点是简单易行,易于操作;缺点是定义缺失导致一些案例“杀判为捉或闲、捉判为闲”的定性误差,定性不能做到精确,易使其变着结论不公而导致变着失子或输棋。

狭义着法性质可界定为将、杀、捉、闲四种类型,将、杀、捉统称为打,打之外的其它着法归为闲。一着棋兼具多种性质,从重定性。循环中,可以这样对着法性质进行狭义定义:

1、将。凡走子企图于下一着(接续再走)吃掉对方帅(将)者称为将军,简称“将”。

2、杀。凡走子企图于下一着(接续再走)将军或连续将军而将死对方者称为“杀” (下一着形成绝杀、必胜残局等必胜局势的情况不予考虑。只要走子后盘面上存在杀即判为杀。

3、捉。凡走子企图于下一着(接续再走)吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方棋子不失子(含得子、平子)且新增得子者称为 (吃子或互吃后被对方吃将或将死则失子无穷大,被对方形成绝杀、必胜残局等情况不予考虑,隔一步或隔多步吃子的情况不予考虑)。分为以下两种类型:

从没击到击(新产生的击):走子后接续再走能立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方新击子而不失子(从没吃到吃而不失子属新增得子)者,具有吃子动机,判捉。

一般来说,“从没击到击吃子后得子能优化子力而优化局势;吃子后平子一般能优化子力或优化阵形而优化局势;吃子后失子少数情况也能优化阵形而优化局势,比如:吃掉对方某子虽失子但能使己方必胜(优势时)或必和(劣势时)。为简化捉的判定,从没击到击只考虑走子后不失子(得子、平子)的情况,失子情况不予考虑。

从击到击(原来存在的击):走子后接续再走能立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉)对方原击子而不失子且大于走子前直接吃掉对方同一原击子的得子(走子后为平子时则走子前为失子,属新增得子)者,具有吃子动机,判捉。

一般来说,“从击到击吃子后不失子且新增得子能优化子力而优化局势,其它情况不能优化局势。

五、狭义定义导致定性误差的分析

1、狭义杀的定性误差分析

狭义杀定义,缩小了外延,缺失了绝杀、必胜残局等必胜局势的情况,使“应判杀而判为捉或闲”的情况发生

2、狭义捉的定性误差分析

狭义捉定义,缩小了外延,缺失了隔一步或隔多步吃子以及部分优化阵形而优化局势等情况,使“应判捉而判为闲”的情况发生;同时缺失了排除吃子后被对方形成绝杀、必胜残局等必胜局势而导致己方输棋的情况,使“应判闲而判为捉”的情况发生

六、两种定义的比较

1、广义定义

广义定义揭示了着法性质的本质,不存在定性误差,定性结论与弈者的真实意图(想法)一致,符合客观,符合棋理,但会导致一些着法性质的定性较为困难甚至无法定论,出现定性分歧,无法在现实规则中操作使用。称为理论定义。

2、狭义定义

狭义定义只采用了广义定义中易于操作的部分,其着法性质的定性比较容易,不易出现定性分歧,能够在现实规则中操作使用。但必然产生定性误差,会导致一些着法性质的定性结论与弈者的真实意图不一致,不符合客观,不符合棋理,称为规则定义。

依据理论定义对着法性质进行定性,就是依理定性;依据规则定义对着法性质进行定性,就是依法定性。当出现循环时,着法性质的定性应以规则定义为准,即:依法定性。依据现行《棋例》裁决而出现的变着争议,大多因规则复杂、定性分歧以及弈者混淆了依理定性与依法定性的关系所致。

第六章 “捉”的推算

循环中,只有实现捉的标准化、程序化推算,才能在实际操作中使捉的定性变得规范、简明,从而避免误判和分歧。

一、捉的推算方法

1、捉的推算方法(公式)

捉产生于所走之着,由所走之着造成。在操作层面上,狭义“捉”按以下两种类型进行推算:

①从没击到击(新产生的击):走子后接续再走含将军或连续将军后首吃新击子、互吃失根子不失子(含得子、平子),判捉。此首吃的吃子与被吃子关系在循环着法之后才成立,属于吃失根子。

②从击到击(原来存在的击):走子后接续再走含将军或连续将军后首吃原击子、互吃失根子不失子(含得子、平子)且大于走子前直接首吃原击子、互吃失根子的得子(前后须首吃同一子,走子后为平子时则走子前为失子),判捉。此首吃的吃子与被吃子关系在循环着法之前就成立。

“从击到击”时,若从对方(防护方)来看,可分为“从护到没护”(失护)其它(护不变)两种情况。“从护到没护”其首吃属于吃失根子,可按方法①简化推算,不必计算走子前的子力得失(走子后的得子必然大于走子前的得子)其它情况,其首吃属于吃恒根子,其中循环子首吃恒根子为闲(前后子力得失必然相等),非循环子首吃恒根子只能按方法②推算,还须计算走子前的子力得失。

“捉”实质上表现为走子后接续再走吃子能优化局势(或新增得子);形式上表现为走子后棋子的根发生了有利于己方的变化,即:对方棋子失根或己方棋子得根。分为两种类型:①走子后对方被击子失根,为首吃失根子的捉(与99规则》中“捉”的含义相近。②走子后己方被击子得根,为首吃恒根子的捉。必为应击(应将、应杀)着法(己方避击或得护),且必为非循环子首吃恒根子。

2、首吃和互吃的定义

首吃是指攻击方的首吃。捉的推算过程中,攻击方接续再走吃掉对方的第一个棋子称为首吃,首吃之后双方子力交换的吃子称为互吃。多数情况下,攻击方接续再走首先吃子,但攻击方接续再走通过将军逼迫对方吃子(被逼吃)而先弃后取除外(对方若不吃则会被吃将或将死等)。对方被逼的首先吃子不属于推算中的首吃,但要纳入子力得失计算。循环中的被逼吃子包括从没逼到逼从逼到逼两种。其中从没逼到逼属于从没击到击从护到没护,逼对方吃子后己方首吃的对方棋子一定是失根子;从逼到逼属于从击到击从护到护,逼对方吃子后己方首吃的对方棋子一定是恒根子。

二、捉的推算原则

1、捉的推算原则

为使捉的推算变得简单容易,其推算过程中的着法须遵循以下两大原则:

①行棋原则:除将军、应将外,须连续吃子(含互吃)。推算中,若吃子(含互吃)后立即被对方吃将或将死,则推算终止,失子无穷大,对方则为得子无穷大。

②吃子原则:首吃活子,互吃失根子。即:推算开始,接续再走吃掉对方任一活子后,后面的互吃为前面吃子行为(包括循环着法)造成,即:互吃失根子。(帅将、兵卒吃子,不享受特权,一视同仁)

需要说明的是,以上行棋原则和吃子原则是为了简化捉的推算而人为规定的,否则一些着法性质的定性易生分歧。但这样一来,将军、应将、吃子之外的其它着法的缺失(不予考虑),会导致一些着法性质的定性误差。

2、活子和失根子的判定

①活子的判定:己方走动循环子之前,对方无论如何行棋,都能立即吃掉对方某子而不失子,则对方某子为死子,反之为活子。失根子一定是活子,恒根子则不然。

②失根子的判定:推算以来(含循环过程),根发生了从没击到击(得击) 从护到没护(失护)变化的棋子就是失根子。

三、棋子的价值关系

在推算“捉”的子力交换过程中,被吃掉的棋子之间的价值关系粗略界定为:1车(将军兵卒)=2马(炮、过河的非将军兵卒)= 4士(相象、未过河兵卒)。帅(将)的价值为无穷大,即:吃掉对方帅(将)得子无穷大(∞),己方帅(将)被吃失子无穷大(-∞)。兵卒价值以被吃掉时距离将(帅)的位置远近来确定,粗略分为将军兵卒(兵卒本身将军时)、过河的非将军兵卒、未过河兵卒三类。量化棋子之间的价值关系后,利于捉的标准化、程序化推算,使捉的判定变得规范有序。

象棋《规则》中,棋子之间的价值关系只能按静态或一般情况下人们的经验值来确定。然而每个棋子的价值大小在客观的棋局中是动态变化的,有时盘面上的一个兵(卒)会大于一个车的价值。因此,用主观恒定的价值关系来计算子力得失,会导致一些案例中“捉”的定性误差。

第七章 着法性质的轻重关系

1、单个着法性质的轻重关系

循环中,一着棋攻击力的轻重与其可能获得利益的大小、缓急等因素有关;而且攻击力越重可能对对方造成的损失就越大,对方应击的紧迫性也就越强。获利不同:攻击性着法重于非攻击性着法,攻击帅(将)重于攻击其它棋子,得子价值大的重于得子价值小的。获利相同:急攻重于缓攻(将>杀,立即捉>隔一步捉)

为便于操作,单个着法性质的轻重关系粗略界定为:将>杀>捉>闲(从前到后依次从重到轻)

2、总体着法性质的轻重关系

直接用双方的最轻着法性质比较(木桶定律),轻者为轻,重者为重(与现行《棋例》的理念相近。以两点循环为例,双方总体着法性质的轻重关系为:双将>将杀=双杀>将捉=杀捉=双捉>将闲=杀闲=捉闲=双闲。

总体着法性质重的一方,一般易于变着。

第八章 有变和无变的定义

1、广义(考虑失子因素)

只要有一种变着(非循环着法)既不导致己方必定失子也不导致必定输棋者,称为有变;反之,每一种变着不是导致己方必定失子就是导致必定输棋者,称为无变。此无变定义,定性复杂,难以操作使用。若只考虑无护失根子的失子因素,则易于操作,可定义如下:

只要有一种变着,既不导致己方的无护失根子(对方刚走循环着法和己方变着造成的无护失根子,下同)立即被吃含将军或连续将军后被吃,且吃子后不致立即被吃将或被将死,下同),不导致己方必定输棋者,称为有变;反之,每一种变着,不是导致己方的无护失根子立即被吃,就是导致己方必定输棋者,称为无变。此无变分为三种类型:一是每一种变着都导致己方的无护失根子立即被吃(己方是否输棋不予考虑);二是每一种变着都导致己方必定输棋;三是一些变着导致己方的无护失根子立即被吃,其余变着导致己方必定输棋。

2、准广义(不考虑失子因素)

只要有一种变着不导致己方必定输棋者,称为有变;每一种变着都导致己方必定输棋者,称为无变。此无变定义的实质内涵为:当对方步步为将、杀(广义)时,变着方的循环点为仅有的守和要点,除循环着法外,走其它任何非循环着法均必定输棋。

一般而言,局面越简明,变着后输棋的几率就越高;局面越复杂,变着后输棋的几率就越低。为简化操作,简明局面可视为双方无变复杂局面可视为双方有变。

3、狭义(只考虑广义中易于操作的部分)

只要有一种变着,既不导致己方的无护失根子立即被吃也不导致立即被吃将或将死者,称为有变;反之,每一种变着,不是导致己方的无护失根子立即被吃,就是导致立即被吃将或将死者,称为无变。

第九章 限着规则涉及的两个问题

双方为争夺利益互不相让而导致循环,变着后一般不能给己方带来利益,因而主观上均不愿意变着。这时需要一种限着规则来裁决,以解决循环的终局问题。而制定的限着规则,涉及变着和无变两个问题。

1、关于变着问题

变着就是走非循环着法,一方的循环点有几个,其变着机会就有几次。循环发生后,双方“不变判和”是最简单的规则,但判和几率高,不利于竞技,影响象棋的艺术性,因此,须解决变着问题。制定规则时主要有以下两种方案:

一是被动变着规则。在不增加棋子新的走法基础上,强制裁决由某一方变着,不变判负。比如:由着法性质重的一方变着,由先打方变着,由循环子强的一方变着,由先手方变着,由后走满重复着法的一方变着,由有变方变着,等等。优点是不增加棋子新的走法;缺点是一般对变着方不利,易失子或输棋,强迫变着使弈者产生心理抵触情绪,属不情愿的被动变着。

二是主动变着规则。在棋子现有走法基础上,增加对变着方有利的新走法,不强制裁决由某一方变着,不变判和。比如:可以通过易位或双步来变着等。优点是一般对变着方有利,因而会主动变着,消除了变着心理阻力;缺点是增加新的走法,冲击传统思维,属改革创新,易使弈者不理解、不接受。

2、关于无变问题

在解决无变问题上,制定规则时主要有以下两种方案:

一是由弈者通过预判解决。此方案认为:规则一旦制定,一视同仁,无论由谁变着以及有变或无变,对双方都是公正合理的。强调弈者在循环发生之前进行预判的重要性,要求规则简单,利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判。至于预判不慎导致循环以及变着后失子或输棋由弈者自己负责,不是规则考虑的问题,犹如围棋打劫损失由棋手自己负责一样。

二是由规则通过条款解决。此方案认为:象棋复杂多变,对可能出现的循环及变着结论难以预判,因此不强调弈者在循环发生之前进行预判。循环发生后,需由规则来考虑变着后失子或输棋情况,确保变着结论公正合理,即:有变必变,无变判和

第十章 现行《棋例》的提炼

双方棋子在一段连续的无吃子着法中,每个落点(不含外来着法)均重复一次(即着子两次,双方均为两点循环时为四个回合)后,可认为形成了循环。一方每间隔一着又走入“某点”或某两点,其间隔着法的所有落点视为同一个点,即视为两点循环或三点循环。

形成循环后,若双方不变着仍继续走循环着法,则三个回合后棋局终止,单方长将的循环长将方判负,其它循环判为:

方案一

①复杂局面:最轻着法性质重的一方(最轻着法性质相同时后走满重复着法的一方),判负。

②简明局面:判和。见名词解释3

此限着规则遵循现行《棋例》以着法性质为依据的基本理念,着法性质采用狭义的将、杀、捉、闲四种,其轻重关系界定为:将>杀>捉>闲(从前到后依次从重到轻)。此规则替代现行《棋例》后,只需以上条款即可,《棋例》中兑、献、拦、跟等规则术语及其它条款可一律取消。

方案二

双方有变,后走满重复着法(每个落点均着子两次即为走满重复着法)的一方判负;单方有变,有变方判负;双方无变,判和。也可表述为:后走满重复着法的一方有变判负,无变则对方有变判负;双方无变判和

循环点不相等时,点多的一方为后走满重复着法的一方;相等时,循环次着方为后走满重复着法的一方

有变、无变采用准广义,无变由己方提出,对方确认,不提出视为有变。对无变有争议,通过实战验证,双方提出的无变均有争议,验证后走满重复着法的一方。

实战验证方法:双方换位(红黑互换)接续对弈,由对方代为变着(可续走两着循环着法)。若变着后导致输棋,则无变成立,判提出无变的一方胜,否则(变着后导致胜或和),提出无变的一方判负。实战验证中若又出现新的循环,单方长将的循环长将方判负,其它循环判和。

如此一来,双方必须认真预判变着后的局势,若预判失误,实战验证时则对己方不利。有变或无变很明确的简明局面,双方易于达成一致而无争议;难以定论的复杂局面易导致争议,提出无变对己方不利,一般会选择变着。

着法性质为依据的限着规则,需进行较为复杂的着法定性,“捉”还须计算子力得失,存在定性复杂、定性主观、定性误差等不足,定性的争议问题由棋手或裁判通过主观判断来解决;以变着后果有变无变为依据的限着规则,不须进行着法定性,不须计算子力得失,无变的争议问题由棋手通过实战验证的客观方式来解决,但其实战验证操作,使对弈显得不是很流畅。

第十一章 四个基本观点

1、表象元素是最佳裁决元素。制定循环限着规则应采用简易的表象元素,竞技项目都是如此。比如:围棋打劫规则“禁止单劫立即回提”(相当于循环次着方变着寻劫),就是采用循环子(点)这一劫形上的表象元素,至于相互回提的着法性质及“禁止单劫立即回提”后是否失子或输棋等,则不予考虑现行《棋例》采用着法性质这一与棋力水平有关且本应由弈者自己考虑的实质元素来制定规则,视乎进行棋艺研究一般,必然导致复杂难判。

2、简明直观是最佳限着规则循环限着规则的目的是解决局面的无限反复问题,使循环解消或终局。规则应简明直观越好,只有简明直观,才能做到每个案例的变着结论唯一,利于弈者对可能出现的循环及变着结论进行预判,从而在循环发生之前选择自己的最佳着法。这样一来,和围棋的打劫规则一样,循环就成为了一种基本的战术技巧,象棋会变得更加精彩奥妙而更具艺术魅力,成为一门真正的艺术。以着法性质为依据的限着规则,杀、捉的定性与棋力水平有关且较为复杂,不易预判。

3、无变判和是最佳弥补措施。在“不变判负”的被动变着规则中,弥补定性误差导致变着结论不公而变着失子或输棋的最佳方式是“无变判和”,即:“有变不变判负,无变不变判和”,胜过无数个条款。对于无变的争议问题,采用实战验证方式让棋手自己解决,既可尽量减少不必要的裁判参与,又可考验棋手的棋力,巧妙解决变着后一些必输局势难以定论的理论难题,以实现理论与现实的无缝衔接。

4、实践检验是最佳验证途径循环是棋艺的精华所在。解决循环终局问题的限着规则,应以高度概括的语言,表述其本质内涵,使规则具有理论性、实用性,做到简明规范,易于预判,符合棋理,和棋几率低,绝无分歧。以着法性质和变着后果有变无变为依据的限着规则,均不是理想的循环限着规则。须静下心来进一步研究,另辟蹊径,力求在理论上有所突破,制定出以表象元素为依据的、简明直观的、经得起实践检验的循环限着规则。

第十二章 名词解释

1、轨迹图。在双方连续走动的数个回合内,走动的棋子在棋盘上运行过程中着法落点相连形成的图形称为棋子的轨迹图。一方所有走动棋子的轨迹图汇集成己方的轨迹图。一般来说,非循环状态时棋子的轨迹图较为复杂,进入循环状态后趋于简单。循环过程中一个循环子的轨迹图一般为直线,单折(∟)较少,多折(ㄣ)、闭合(凵◇)等图形罕见。一方为多个循环子时,其循环轨迹图为各循环子轨迹图平移相连或重合后而形成。

2、第一反击。当一方攻击时(将、杀、捉),另一方可能会立即吃掉含将军或连续将军后吃掉攻击方的棋子而使攻击消失(只有吃子后不失子且不输棋时,才有吃子的可能)者,称为第一反击,或简称反击。

3、简明局面和复杂局面。双方都有两个或两个以上强子(兵卒士相象不限,下同)时的局面称为复杂局面,其它局面称为简明局面

4、吃将、将死、困毙、绝杀和必胜残局。吃掉对方帅(将)者,称为吃将。将军时,对方无论如何应将,都能立即吃掉对方帅(将)者,称为将死。非将军时,对方无论如何行棋,都能立即吃掉对方帅(将)者,称为困毙。非将军时,对方无论如何行棋,都能立即将死对方或步步追杀而将死对方者,称为绝杀。对方无论如何行棋,都能必胜对方的残局,称为必胜残局。

5、击、捉的辨析。击和捉是两个不同的概念。击是任一状态下的客观存在(一个状态),能立即吃掉(含将军或连续将军后吃掉对方棋子(吃子后立即被吃将或被将死者除外),就是击,不计子力得失;捉是走子前后两个状态的比较,走子后能立即吃掉含将军或连续将军后吃掉对方棋子不失子且新增得子就是捉,须计算子力得失。一些资料中混淆使用这两个概念,把从没击到击从击到击表述为从没捉到捉从捉到捉,不合逻辑。《99、07规则》中,捉产生于刚走的这着棋,走棋之前尚不存在的表述是正确的,只是把“捉”理解为“击”,就大错特错了。

 

  2019年12月6日星期五

               

 

 

 

 

 

 

关键词:

棋例,循环,限着规则,着法性质,有变,无变。

内容摘要:

本文分析了现行《棋例》存在的主要问题;用大量篇幅探讨了循环中着法性质的科学定性,其结论是杀、捉的定性复杂且存在定性误差的先天性缺陷,以其为依据的限着规则,不易判定,较难使用以变着后果有变无变为依据的限着规则,有时须进行实战验证操作,对弈不是很流畅。因此,须另辟蹊径,力求制定出以易位或双步等表象元素为依据的、简明直观的、易于操作的循环限着规则。

参考文献:               

1、象棋竞赛裁判手册(王孔兴)

2、象棋棋例与待判局面的裁决(徐善瑶)

3、图说象棋规则棋例详解(霍文会、王巍)

4、象棋规则问答(韩宽)

5、象棋棋例裁决初探(霍文会)

6、象棋竞赛规则(87、99、11版,亚洲、国际版等)


(网友 wz630928 供稿)


评价此文:
0
 
0
 
10
 



  最新评论  
 
飘剑: 1 楼
    非常深入之研究!可敬的默默耕耘者!

举报    2020-2-19 18:59:00

 
我要发表评论




登录 后发表评论
推荐阅读
 
关于我们 | 友情链接 | 网站管理
电话:13603119508  电子邮箱:zgxqds@126.com    © 2006,版权所有(中国象棋大师网)    冀ICP备05001823号